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http://www.bdae.org.br/dspace/handle/123456789/2212
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| Title: | JOGOS ELETRÔNICOS: DEUSES E DEMÔNIOS NA FORMAÇÃO DO HOMEM |
| Authors: | THOMAZ, Suely Barbosa BITTENCOURT, Cristiane |
| Keywords: | VIOLÊNCIA JUVENTUDE JOGOS ELETRÔNICAS IMAGINÁRIO EDUCAÇÃO |
| Themes : | JOVENS, MÍDIA E TIC MÍDIA - Socialização e Formação |
| Issue Date: | 2006 |
| Publisher: | UNIVERSIDADE DO RIO DE JANEIRO |
| Abstract: | ESTA PESQUISA TEM COMO OBJETIVO INVESTIGAR COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS CONSIDERADOS VIOLENTOS, PREFERIDOS POR ALUNOS DO COLÉGIO MILITAR DO RIO DE JANEIRO (CMRJ), INFLUENCIAM NA FORMAÇÃO DE HÁBITOS, ATITUDES, ÉTICA E VALORES DESTES JOVENS. CADA VEZ MAIS EM ASCENSÃO, A VIOLÊNCIA INVADIU A ESCOLA, ESPAÇO QUE ATÉ ENTÃO SE ACREDITAVA APENAS ESPECTADOR DOS SEUS EFEITOS. ALÉM DAS AGRESSÕES EXTERNAS, PROVOCADAS PELOS MAIS DIFERENTES TIPOS DE TRANSGRESSORES, A VIOLÊNCIA INTERNA DEFLAGRA, PELOS CORREDORES, PÁTIOS, BOSQUES, PISCINAS, QUADRAS E SALAS DE AULA. E OS JOGOS QUE OS ALUNOS USAM PARA SE DISTRAÍREM TAMBÉM SÃO REPLETOS DE VIOLÊNCIA. PARA INVESTIGAÇÃO DO FENÔMENO EM SUA EVOLUÇÃO E SUAS RELAÇÕES ESTRUTURAIS FUNDAMENTAIS, OPTAMOS POR UMA PESQUISA FENOMENOLÓGICO-COMPREENSIVA DE ABORDAGEM QUALITATIVA (EM CONSONÂNCIA COM O TEÓRICO ÁPICE NA FOMENTAÇÃO DESTAS LINHAS ? MICHEL MAFFESOLI), ATRAVÉS DE UM ESTUDO DE CASO, QUE TEVE COMO SUJEITOS 30 JOVENS QUE, EM 2005, CURSAVAM A 7A SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL DO CMRJ. ESTES JOVENS POSSUÍAM IDADE ENTRE 13 E 16 ANOS, ERAM DE AMBOS OS SEXOS; JOGAVAM MAIS DE 12H POR SEMANA EM CASA E EM LAN HOUSES E JOGAVAM COUNTER-STRIKE, GTA, CARMAGEDDON E THE CRIMS; OS JOGOS QUE DESPONTARAM NA PREFERÊNCIA. PARA POSSIBILITAR MAIOR RIQUEZA NA EXPLORAÇÃO DOS DADOS, OPTAMOS PELA UTILIZAÇÃO DE DIFERENTES HEURÍSTICAS: IMAGENS DOS JOGOS, IMAGENS DO CMRJ, DESENHO, NARRATIVA E ENTREVISTA SEMI-ESTRUTURADA. ANALISAMOS O CONTEÚDO OBTIDO COM A TENTATIVA DE APREENDER O IMAGINÁRIO DOS JOGADORES, ATRAVÉS DOS SÍMBOLOS E MITOS PRESENTES E TECER AS RELAÇÕES ENTRE JOGOS, JOVENS E VIOLÊNCIA. APÓS ANÁLISE, OBSERVAMOS QUE A TENTATIVA DE DOMÍNIO DA VIOLÊNCIA SERVE, DE UM CERTO MODO, COMO CHAMARIZ PARA A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS VIOLENTOS; QUE A VIVÊNCIA DA VIOLÊNCIA, ATRAVÉS DOS JOGOS, É UMA FORMA DERROTÁ-LA, DE BUSCAR O HEROÍSMO E A ASCENSÃO; QUE O CMRJ, PARA OS NOSSOS SUJEITOS, É UM GRANDE JOGO, TAMBÉM POSSUIDOR DE CENAS DE VIOLÊNCIA E QUE REQUER HABILIDADES PARA SE MANTER NELE. |
| Description: | CENTRAL DA UNIRIO |
| URI: | http://www.bdae.org.br/dspace/handle/123456789/2212 |
| Other Identifiers: | Mestrado EDUCAÇÃO EXCLUSIVO |
| Appears in Collections: | Jovens, Mídia e Tecnologias de Informação e Comunicação
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